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游戏圈男女比例失衡盘点那些杰出的女性游戏人新日

发布时间:2020-01-15 12:19:43 阅读: 来源:缠绕膜厂家

国际游戏开发者协会去年发表的研究显示,游戏行业只有22%的从业者为女性。而娱乐软件协会称,女性玩家的人数与男性几乎持平。这一差异可以归因于一系列因素:女孩不被鼓励去投入视频游戏的职业,攻读科学、技术、工程学以及数学专业的年轻女性人数不多,以及性别歧视。

去年,Gamergate争议事件凸显了这一问题,在这起事件中,女性游戏开发者因公开反对游戏中的性别歧视而在网上受到骚扰。在英国,Women in Games WIGJ组织正发起一项辅导计划,导师来自King、索尼(Sony)以及微软(Microsoft)等游戏开发商,旨在鼓励更多女性加入游戏行业。接下来让我们看下这些杰出的女性游戏人。

蕾哈娜•普拉特切特(Rhianna Pratchett),游戏作家

这位作家从6岁开始玩游戏。她通过游戏新闻业(最初是为年轻女性杂志《Minx》写评论)进入游戏编写行业。

她进入游戏领域后,参与了多个游戏的制作,其中包括3个以女性为主人公的游戏——《天剑》(Heavenly Sword)、《镜之边缘》(Mirror’s Edge)以及2013版《古墓丽影》(Tomb Raider)。

她称,在游戏行业工作的“艰难”并不在于性别,而是“因为传统上游戏不是特别以故事为主导的”。而现在这种情况正在改变。她认为,从业者的多样化最终将带来更大的创造力。

普拉特切特更愿意聚焦于积极的方面。“在向年轻女性展现机遇时,有必要向她们说明什么是可以实现和值得付出的。”这也是她创建话题标签#1 reason to be#的一个原因。该标签凸显游戏行业对女性好的一面,以回应另一个强调性别歧视的标签#1 reason why#。

这帮助催生了游戏开发者大会(Game Developer Conference)的一个专题讨论组,由业内杰出女性组成。尽管揭露该行业较为阴暗的一面是很重要的,但“展现出它值得人们为之奋斗的一面同样重要”。

西沃恩•雷迪(Siobhan Reddy),游戏开发商Media Molecule共同创始人及工作室主管

雷恩在澳大利亚的一个“女权主义家庭”长大,这种思想潜移默化地影响着她,使她形成一种“只要专心致志就能成就任何事的信仰”。她在青少年时期对朋克、独立音乐以及垃圾摇滚的热爱,表明女性也可以很坚强。

“如果(音速青年(Sonic Youth)的)金•戈顿(Kim Gordon)能做到——那我也能做到。”在作为一种兴趣制作音乐粉丝杂志之后,她进入了游戏行业。她先是在Perfect Entertainment、然后在Criterion Games的几位女老板手下工作,最后于2006年告别打工生涯,与人共同创办Media Molecule。这家位于英国萨里郡的公司已经在PS Vita平台推出了《小小大星球》(LittleBigPlanet)和《撕纸小邮差》(Tearaway)两款游戏,PS4平台版也将很快面世。

雷迪坚持认为,游戏行业反映的是整个社会。她称,自己在这个行业的经历“基本上是积极的”。“我不认为自己在游戏工作室里遭受的性别歧视比外面更严重……我把自己遭受过的性别歧视归咎于整个世界,而不是游戏行业。”女性导师有助于女性克服自己属于少数群体的焦虑感。“改变这种情况的办法是不怕成为屋子里唯一的女人。”

最大的障碍之一是,如何鼓励年轻人把游戏行业视为一条职业道路。

“曾有一群数学系的学生来(工作室),其中一个女孩觉得,作为一名优秀的数学家,她的前途是成为一名会计师。我对会计师没有意见,但我向她引荐了我 们的一名图形程序员。当她意识到自己可以将数学运用到游戏等有趣的事情上,并且还能得到很好的薪酬待遇时,她的眼睛亮了起来。”

蒂芙尼亚•诺尔斯(Divinia Knowles),游戏公司Mind Candy的总裁兼首席财务官

诺尔斯称,在结束了室内设计及古董行业的职业生涯后,她跳到Mind Candy(游戏《莫西怪兽》(Moshi Monsters)的开发商)时受到“冲击”。“这是男性主宰程度很深的行业,很多时候我是房间内唯一的女人。在董事会层面,女性非常少。在Mind Candy乃至整个行业,女性高级开发者少之又少。”

她称,年轻女性并未意识到,工程学和计算机科学专业可能引向“极具创造性的职业”。

手机和休闲游戏正吸引着越来越多的女性成为玩家。“这一点体现在app商店内游戏的多样性上。”而女性往往是子女的主要照顾者,所以她们需要“快餐化的游戏,在她们做其他事情的间隙忙里偷闲地玩一下”。在零散时间玩《糖果粉碎》(Candy Crush),也许比花一个下午玩《使命召唤》(Call of Duty)更有吸引力,尽管也有女性玩《使命召唤》。

她认为,游戏市场竞争激烈,这意味着开发商倾听玩家的声音更加重要,其员工也应来自多元化的背景。“不同的视角可以创造神奇的东西。”

夏洛特•福贝克(Charlotte Vorbeck),德国游戏开发商Wooga的软件工程师

35岁的福贝克在柏林手机游戏开发商Wooga工作。在取得计算机科学学位后,她曾负责创建网站应用程序,最后进入了游戏行业。

她表示,自己不希望在一个比较传统的游戏集团工作,因为那种地方存在太多的刻板套路。

“从文化角度讲,格斗、拯救世界等主题,与我感兴趣的话题和创意相差太远了。”

这个行业缺少女性,意味着游戏承受着“群体思维”的束缚。“很多最成功的游戏都有类似的风格,它们互相模仿。这样感觉非常安全。”

而挖掘更多女性游戏人的商业理由显而易见。“这个行业存在女性市场,不去挖掘就太傻了。”

桑妮•帕夫洛维茨(Sunni Pavlovic),游戏公司thatgamecompany的工作室经理

帕夫洛维茨知道,身为女性就意味属于一个少数群体。“我觉得我可以从两个方向来看这个问题:可以看作劣势,也可以当成财富。”

她选择把这视为财富。加入一个小型但正在发展壮大的公司,使得她可以帮助塑造公司的文化。她说,并不是每个人都把免费酒吧看作员工福利。

过去游戏行业在“欢迎女性加入”方面做得不好。她提到,过去穿着暴露的女模特站在参展商展位前是一种常态。“如今你很少再看到这种景象。”在聘请原画设计师(在开发前为游戏设计视觉效果)时,她看到了在动画制作公司工作的最优秀的女性艺术家。她相信,这是因为她们在女孩时看了动画片。“游戏行业让更多女性加入进来的最好的办法之一……是创造出更多体验,让女孩在关键成长期能够爱上的体验。

她称,游戏行业“并非铁板一块”。“这是一个在破坏性创新基础上蓬勃发展的行业。优秀的艺术和娱乐关键都在于叙述故事……技术只是在辅助。”

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